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专访《消灭效应》制作主谈主:二次元战棋游戏要奈何作念出相反性?

发布日期:2025-12-14 19:01:23 点击次数:162

专访《消灭效应》制作主谈主:二次元战棋游戏要奈何作念出相反性?

【17173专稿,转载请注明出处】

由网易各人独代、ZIOFEE STUDIO所研发的武装武器青娥战棋手游《消灭效应》在这次网易520线上发布会上负责亮相。

在此前的宣传中,海陆空一体的战棋计谋玩法将行为本作的中枢卖点与同类游戏作念出相反性。近期,17173采访到了游戏制作主谈主老K,就游戏的玩法卖点与想象想路等问题进行了征询。

17173:这类二次元好意思青娥+武器+战棋组合在手游中比较极度,它的灵感起首是?

老K:我们但愿作念一款有一定相反性的作品,因为团队在机械想象和二次元创作方面有一定基础,是以在三想尔后行之后聘请了这么的组合。

17173:对比同类的好意思青娥与武器招引的游戏,《消灭效应》有哪些不落俗套之处,您合计它的中枢魔力在哪?

老K:和许多二次元品类的产物比较,《消灭效应》的宇宙不雅并不是季世,本作论述的是在平行宇宙中,资历过宇宙战乱的东谈主类最终已矣了共鸣,摒弃了战争想维,走向合作共赢的大布景下,协作宇宙各地统统的资源和力量,扞拒俄顷出现的侵扰者这么的故事情节,我们但愿在这种中枢想想下伸开的故事和变装塑造约略成为游戏的最大魔力。

17173:许多这类武军拟东谈主的游戏,雷同比较会终点好意思青娥,弱化武器部分,我们这款游戏在变装形象想象方面齐是怎么探究的?

老K:我们团队在机械想象方面有一定的基础,初撮熟女视频在制作的初期,我们探究到好意思青娥的部分主要取决于团队的审好意思、监修才调和画师资源,在这方面我们认为是很难作念出相反化的。是以我们经由屡次的迭代,在机械设定和完成度方面下功夫,加入更多的根究,合感性编削以及更多的机械想象有谋略,最终呈现当今的立绘服从。

17173:在战棋玩法部分,《消灭效应》有哪些比较独到的想象?

老K:玩法上,主若是强调空陆联动,海空联动两种大型关卡以及海陆空各自的孤苦关卡,和传统战棋不同,节律会凭据手游的特质疗养得相对明快。射程方面并不是近战+良友,魔法+物理这么,而是基于火炮和机枪,会比传统战棋有更多良友单元;业绩之间也不是传统战法牧关联,而是基于着实军武之间的制衡关联。

17173:能否详备说一说海陆空三种不同棋盘的想象,它能给玩家带来哪些相反化的体验?

老K:我们辞别提供了大小规格不同的海陆空舆图棋盘,也提供了空陆联动和海空联动的玩法,这些关卡在想象上因为是按照着实军事元素以及武器克制关联创作的,是以在法例和战术体验上和传统的“战法牧”和“属性克制”关联的战棋有所不同。

17173:能表示接下来的测试霸术吗?瞻望在什么时辰不错负责玩到这款游戏?

老K:我们会在5月25日伸开初度小限制iOS TestFlight技艺性测试,之后也有测试的霸术。